o que assassin’s creed III fez de errado (e o que isso pode ensinar a escritores)

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Por motivos que hoje não me lembro bem, no final de 2016 eu voltei a jogar Assassin’s Creed. Eu tinha jogado o segundo há alguns anos atrás, mas nunca continuei a série, então desencavei uma conta antiga de jogos do meu irmão que tinha o primeiro, segundo e quarto jogos, comprei o terceiro e joguei todos em poucos dias. Me viciei tanto na série que decidi usá-la como recompensa para me motivar a escrever – fiz as contas e o segundo ato da minha história terá 18 capítulos, o terceiro terá 9 e o primeiro, que acabei esses dias, também teve 9 (ainda não to acreditando na proporção/simetria, obg @ deus). Como faltam exatamente quatro jogos, vou me recompensar com um a cada 9 capítulos.

Isso me fez pensar em um dos jogos da série, Assassin’s Creed III (que apesar do nome é na verdade o quarto da saga), que é basicamente um manual de como não se estruturar uma história. Enquanto os três primeiros foram relativamente bem escritos (apesar dos pesares, digamos), Assassin’s Creed III não tem nem rastro de estrutura, o que o deixa sem ritmo e bem confuso. Isso acontece por vários motivos.

O primeiro e mais óbvio é o início. Assassin’s Creed II se passa na Revolução Americana, e seu protagonista é o Connor, o que eu já sabia desde antes de começar o jogo. Imagine minha confusão então quando abri o jogo e percebi que o personagem que eu estava controlando definitivamente não era o Connor (depois você descobre que é o pai do Connor). Isso não seria um problema grave – muitos jogos, assim como livros de sci-fi e fantasia, fazem uso de prólogos onde o personagem POV não é o principal. Essa é uma prática até bem comum, aliás. Assassin’s Creed III falha, portanto, ao fazer esse “prólogo” algo simplesmente enorme e que toma boa parte da história.

Por que isso é errado? Simples: o leitor (e o jogador, nesse caso) precisa de um tempo pra passar a se importar com seu personagem. Não digo importar de gostar, veja bem, mas sim no sentido mais cru da palavra mesmo: você precisa de tempo para ficar curioso o suficiente para se manter lendo/jogando. A bizarrice de Assassin’s Creed III, portanto, é que a maior parte dos jogadores já começa o jogo sabendo que o protagonista é outro (a sinopse mesmo sequer menciona o pai de Connor como personagem jogável), então toda a parte que jogamos com ele é no sentimento de “okay, daqui a pouco esse cara some e o protagonista chega”, o que praticamente te impede de se importar come ele. Mas aí quando a história finalmente foca no Connor, o protagonista de verdade, o jogo já está um tico avançado e não há tempo para realmente se importar com ele.

Ou seja, o resultado é um jogo programado para fazer você não se apegar aos personagens. Nem preciso dizer por que isso é ruim, né?

O segundo problema é que a história continua sem ritmo/estrutura depois da mudança de pai do Connor para Connor. Nós jogamos com o Connor criança, o Connor adolescente e o Connor adulto e, sendo bem sincero, nenhuma dessas partes parece ter um propósito. Há história nelas? Há sim, claro. Impossível não ter, e na verdade não é nem uma história ruim. Mas não há ritmo. As coisas acontecem porque elas acontecem, não há senso de progressão e a passagem de Connor adolescente para Connor adulto é especialmente mal feita. Durante 70% do jogo, tudo o que eu conseguia pensar era por que diabos me fizeram jogar essa parte da história? Por que esse jogo já não começou com o Connor adulto? Por que as partes jogáveis com o pai do Connor não foram flashbacks ou algo do tipo? Por quê?

Contar uma história linearmente pode sim não ser uma boa opção e Assassin’s Creed III é uma prova disso. Às vezes o começo não é realmente o começo – não se ele não for instigante, não se ele não apresentar os personagens principais ou se ele não oferecer um senso de progresso, de coisas acontecendo, que é essencial para a história.

Escrever uma história que acontece ao longo de vários anos também é um desafio enorme. Até mesmo Assassin’s Creed II, o melhor da série até agora, falha um pouco nisso. Nele, Ezio, o protagonista, busca vingança pela morte de seus pais e irmãos por anos – mas o jogador mal percebe isso, porque não há senso dos anos passando. Foi só quando eu o vi barbudo e mais velho em uma das cutscenes que eu percebi que oh, se passaram anos.

Em Assassin’s Creed III o problema é diferente. Os saltos no tempo parecem ser bem aleatórios – primeiro do momento em que Connor é concebido para anos depois quando ele é criança, depois ele adolescente, depois para ele adulto. Toda vez que isso acontecia eu franzia para tela, com a maior sensação de que eu não tinha alcançado/feito nada naquela parte da história, e isso acontecia porque nenhuma dessas partes tinha um arco, um início, meio e fim que fizessem sentido e fossem interessantes. Os criadores do jogo as trataram como pedaços de um quebra cabeça, mas teria sido melhor tratar cada uma como um quebra cabeça em particular.

Logo, é preciso saber quando pular anos e como fazer isso. Não basta colocar um personagem dizendo “pô, estou sendo treinado há anos” – até mesmo uma custscene (ou, no caso dos livros, alguns parágrafos) mostrando uma parte do treinamento do personagem serviria para esse propósito. Pulos assim sem explicação acabam mais tirando o leitor da história do que ajudando na sua imersão, e imersão é essencial para um leitor ou jogador gostar da história.

Apesar dos pesares, eu ainda gostei de Assassin’s Creed III pelas ideias interessantes e bons personagens, mas foi impossível não acabar o jogo com a sensação de que a história foi desperdiçada e contada de um jeito ruim. Os bons elementos estão jogo, mas eles não são aproveitados de verdade e o resultado é bem aquém do que poderia ser por causa disso.

É por isso que bato tanto a tecla no assunto estrutura. Não precisa ser necessariamente a estrutura de três atos, apesar de eu achá-la a melhor de todas – desde que sua história tenha um arco, um senso de fechamento, de movimento, ela estará de boa.

Ainda assim, é preciso ter muito cuidado com a estrutura. Ela pode salvar seu livro ou destruí-lo – literalmente.

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2 thoughts on “o que assassin’s creed III fez de errado (e o que isso pode ensinar a escritores)

  1. Você resumiu com maestria todos os problemas desse jogo. Os caras cagaram com a historia. Contar a história do pai do connor no mesmo jogo ficou uma droga, pq o brilho do protagonista ficou ofuscado, e a historia dele corrida demais. Meu, pra que complicar? Começasse o jogo com o connor crianca, sem precisar inicar com o haytham. O connor merecia um jogo so dele. Todos os outros assassinos tiveram jogos onde brilharam absolutos. So com connor fizeram essa cagada. Um personagem de potencial extremamente desperdiçado.

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    1. Exato! Não consigo entender porque escolheram fazer aquele prólogo enorme com o pai do Connor quando teria sido bem mais fácil e feito bem mais sentido se a história começasse com o próprio Connor mesmo. E é justamente isso que me irrita: por que não deixar o jogo apenas para o Connor? A perspectiva do Haytham não acrescentou em nada na história.

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